Pascal Editor — бесплатный редактор зданий с открытым исходным кодом, который работает в браузере. В нём можно создавать многоэтажные сцены, расставлять объекты, настраивать материалы и инженерные системы, сканировать помещения, подключать ИИ-агентов и экспортировать результат.
Что представляет собой Pascal Editor
Pascal Editor входит в платформу Pascal для работы с 3D-сценами зданий. Редактор хранит сцену как семантический граф: стены, этажи, проёмы, зоны, мебель и инженерные элементы остаются типизированными объектами, которые могут обрабатывать интерфейс, плагины и ИИ-агенты.
| Параметр | Состояние на 7 сентября 2026 года |
| Версия продукта | v1.9.0 от 26 августа 2026 года |
| Версии пакетов | Стабильная ветка npm остаётся на 0.x; в GitHub опубликована предварительная версия 1.0.0-beta.1 |
| Исходный код | Открыт; лицензия редактора в переданных срезах не указана |
| Стоимость | Редактор бесплатный; генерации в Studio расходуют кредиты |
| Запуск | Облачный редактор в браузере или локальный запуск через Pascal CLI |
| Аккаунт | Вход через Google или email даёт облачное сохранение, общий доступ и организации |
| Репозиторий | pascalorg/editor, около 22 тыс. звёзд и 2,8 тыс. форков на дату проверки |
Бесплатные функции и кредиты
Без оплаты доступны моделирование, материалы, прогулка от первого лица, импорт и экспорт, публичные проекты, организации, плагины, исходный код и локальный запуск.
Кредиты используются для нейросетевых операций в Studio, включая генерацию изображений и видео. Бесплатный лимит пополняется ежедневно, купленные кредиты не сгорают и расходуются после бесплатных. Цена отображается до запуска генерации; единая публичная таблица стоимости для всех функций в проверенных источниках не приведена.
Версии и главные изменения
Публичный запуск состоялся 9 апреля 2026 года. К сентябрю продукт дошёл до v1.9.0.
| Версия | Дата | Основные изменения |
| v1.0.0 | 9 апреля 2026 года | Публичный запуск и семантический граф сцены |
| v1.1.0 | 14 апреля 2026 года | Генерация планировок и фотореалистичный рендеринг |
| v1.2.0 | 5 мая 2026 года | Интеграция с ИИ-агентами и MCP, генерация 3D-объектов из изображений |
| v1.3.0 | 9 июня 2026 года | Пресеты, шаблоны комнат и улучшенные инструменты перемещения |
| v1.4.0 | 21 июня 2026 года | Каталог материалов, прогулка от первого лица и MEP |
| v1.5.0 | 8 июля 2026 года | Новая Studio, кредиты, плагины, lingo и экспорт PDF |
| v1.6.0 | 30 июля 2026 года | Редактирование рельефа и обновлённое сообщество проектов |
| v1.7.0 | 3 августа 2026 года | Совместное редактирование, Material Studio и режим строительной документации |
| v1.8.0 | 11 августа 2026 года | Pascal CLI, дороги, плагины Mint и Streetscape, аккаунты для агентов |
| v1.9.0 | 26 августа 2026 года | Bones, цветное сканирование поверхностей и блочное моделирование сеток |
В v1.9.0 функция Bones научилась выводить из модели каркас, фундамент, электрику, водопровод и HVAC-системы (отопление, вентиляция и кондиционирование). Pascal Capture строит цветную поверхностную сетку во время сканирования, а инструмент Blocks добавляет в панель Build редактирование геометрической сетки в духе Blender.
Возможности для моделирования и совместной работы
| Блок | Что доступно |
| Архитектура | Стены, проёмы, перекрытия, потолки, крыши, лестницы, лифты и многоэтажные здания |
| Рельеф и дороги | Подъём, понижение, выравнивание и сглаживание грунта; дороги |
| Интерьер | Каталог объектов, размещение на полу, стенах и потолке, пресеты комнат |
| Материалы | Покраска отдельных поверхностей и создание материала из промпта или фотографии |
| Инженерия | Воздуховоды, трубопроводы, холодильные трассы и производные системы Bones |
| Просмотр | Режимы этажей, Solid и Rendered, прогулка от первого лица с рабочими дверями и лифтами |
| Плагины | Собственные типы узлов, панели и инструменты; Nature, Mint и Streetscape названы в changelog, а Bones появился в v1.9.0 |
| ИИ-функции | Ассистент в редакторе, Studio и подключение внешних агентов через MCP |
| Сканирование | Pascal Capture для преобразования реального помещения в редактируемую сцену |
| Командная работа | Организации, общие проекты, совместное редактирование, курсоры, камеры и общий ИИ-чат |
Studio: изображения, видео и материалы
Studio преобразует снимок сцены в фотореалистичное изображение или видео. Пользователь может менять настроение, кадрирование и движение камеры через модификаторы промпта, улучшать черновик кнопкой Enhance и назначать референсам разные роли:
- structure сохраняет планировку;
- style задаёт внешний вид;
- composition управляет композицией кадра.
Кадр из готового видео можно использовать как начало следующей генерации. Набор моделей, скорость и стоимость отображаются на карточках внутри Studio.
В версии 1.7.0 появился Material Studio, который создаёт пригодный для покраски материал по текстовому описанию или фотографии.
Подключение ИИ-агента через Model Context Protocol (MCP)
Облачный MCP-сервер позволяет агентам создавать, просматривать, редактировать, проверять и сохранять проекты. Официальная документация описывает подключения для Codex CLI, Claude Code, Cursor, OpenClaw и других совместимых клиентов.
Облачное подключение
Создайте ключ в Settings → API keys и храните его как пароль. Выберите личное или организационное рабочее пространство, которому принадлежат нужные проекты.
export PASCAL_API_KEY='paste_key_here'
codex mcp add pascal --url https://editor.pascal.app/api/mcp --bearer-token-env-var PASCAL_API_KEYПосле добавления сервера начните новую сессию Codex. Ключ должен принадлежать тому же пользователю или организации, где находятся нужные проекты.
Сначала попросите агента прочитать ресурс pascal://agent-guide. Для правок предпочтительны семантические инструменты вроде create_room, add_door, add_window и furnish_room. Работу следует завершать вызовами validate_scene, verify_scene, save_scene и get_project_status.
Локальное подключение
Pascal CLI, интерфейс командной строки Pascal, запускает локальный редактор и управляемый MCP-сервис вместе:
npx @pascal-app/cli editorДля локальных проектов облачный аккаунт и API-ключ не нужны. Облачный MCP и локальный CLI используют разные хранилища проектов, поэтому заранее выберите нужную точку подключения.
Затем настройте клиент:
pascal mcp setup codex
# или
pascal mcp setup claudeДля клиента с конфигурацией mcp.json используйте стабильный stdio-коннектор:
{
"mcpServers": {
"pascal": {
"url": "https://editor.pascal.app/api/mcp", // адрес облачного MCP
"headers": {
"Authorization": "Bearer paste_key_here" // замените placeholder на ключ
}
}
}
}Пример показан в JSONC, чтобы пояснить поля. Если клиент принимает только строгий JSON, удалите комментарии перед сохранением.
Команды pascal mcp status, pascal mcp config и pascal doctor помогают проверить состояние локальной интеграции. Типичный порядок работы с существующим проектом: list_scenes → load_scene → семантические инструменты → validate_scene и verify_scene → save_scene → get_project_status. Возвращённый editorUrl открывает тот же локальный проект.
Пакет @pascal-app/mcp нужен прежде всего для встраивания MCP-сервера в другое приложение или подключения собственного хранилища сцен.
Импорт, экспорт и встраивание
| Задача | Решение |
| Импорт BIM | IFC-импортёр и пакет @pascal-app/ifc-converter; обратный экспорт в IFC не заявлен |
| Импорт скана | Съёмка помещения через Pascal Capture с последующим редактированием |
| Экспорт модели | GLB, OBJ и STL |
| Экспорт документации | Многостраничные PDF-планы и режим строительной документации |
| Встраивание | Интерактивная сцена на сайте через iframe, то есть встраиваемый фрейм |
| Интеграция в приложение | Пакеты @pascal-app/viewer, @pascal-app/editor и @pascal-app/core; расширения подключаются через архитектуру плагинов и узлов |
Анимация запечённых дверей и окон переносится в GLB. В предварительной ветке пакетов также заявлены текстурированный GLB, экспорт STL/OBJ и более устойчивые процессы запекания и прогулки по сцене.
Проверка результата
Сценарий ниже составлен по официальной документации и релизным материалам; в рамках этой проверки команды и интерфейс не запускались.
Минимальный браузерный сценарий:
- Откройте editor.pascal.app и создайте проект.
- Нарисуйте комнату, добавьте дверь и окно. Проёмы должны физически вырезаться в стенах.
- Добавьте предметы и нанесите материал на отдельную поверхность.
- Переключитесь в режим прогулки и проверьте дверь и столкновения со стенами.
- Экспортируйте сцену в GLB и откройте её в стороннем просмотрщике. Геометрия и материалы должны сохраниться.
Для MCP-подключения попросите агента создать небольшой проект, выполнить проверку, сохранить сцену и вернуть editorUrl из get_project_status. Откройте именно этот адрес и убедитесь, что изменения видны в редакторе.
Для локальной установки дополнительно выполните pascal mcp status или pascal doctor. Команды должны показать состояние редактора и MCP-сервиса.
Полезные сценарии
Быстрый прототип интерьера
Задача: быстро получить редактируемую сцену помещения.
Исходные данные: пустой план, существующая сцена или скан из Pascal Capture.
Действия: создайте стены, расставьте мебель, нанесите материалы и подготовьте рендер в Studio. Затем проверьте сцену прогулкой и экспортом GLB.
Результат: редактируемая сцена с проверенным просмотром и экспортируемой моделью.
Ограничение: для рабочей документации потребуется профильная CAD- или BIM-система.
Конфигуратор здания на сайте
Задача: дать посетителю возможность осматривать здание без установки отдельного приложения.
Условие: нужна публичная сцена и сайт, где можно разместить iframe.
Действия: создайте публичную сцену и встроите её через iframe либо используйте пакеты viewer и core.
Результат: посетитель открывает интерактивную сцену прямо на сайте.
Ограничение: перед выпуском проверьте производительность на устройствах со слабой графикой.
Правки проекта ИИ-агентом
Задача: создать комнаты, добавить проёмы или проверить размеры без ручного редактирования каждого элемента.
Условие: подключите hosted MCP с ключом нужного рабочего пространства или локальный Pascal CLI для проекта на компьютере.
Действия: загрузите проект, поручите агенту выполнить семантические правки, затем запросите проверку, сохранение и get_project_status.
Результат: сохранённая и прошедшая валидацию сцена, открывающаяся по возвращённому editorUrl.
Ограничение: облачный ключ должен принадлежать тому же пользователю или организации, где хранится проект.
Инженерная координация
Задача: сопоставить архитектуру и инженерные трассы в одной сцене.
Исходные данные: готовая коробка здания и MEP-элементы либо модель для Bones.
Действия: добавьте воздуховоды и трубопроводы или используйте Bones для получения производных конструктивных и инженерных систем.
Результат: архитектура и трассы остаются в одной сцене и доступны для визуальной проверки.
Ограничение: такой результат подходит для координации и визуального контроля, но не заменяет нормативную проектную документацию.
Ограничения и выбор инструмента
- Pascal Editor не заменяет полноценную CAD- или BIM-систему для спецификаций, нормоконтроля и выпуска рабочей документации.
- Для тяжёлых сцен заранее проверьте производительность на целевых устройствах. В бета-релизе заявлены механизмы WebGPU/WebGL fallback, но это не отменяет тестирование.
- Нейросетевые операции Studio расходуют кредиты. Облачный MCP и локальный CLI используют разные хранилища, поэтому доступность конкретных ИИ-сценариев в изолированном локальном контуре нужно проверять отдельно.
- Современные браузеры и графические возможности дают разный результат. Заявленные WebGPU/WebGL fallback-механизмы не заменяют проверку целевых устройств.
- API, интерфейс и пакеты быстро меняются. Фиксируйте версии зависимостей и проверяйте changelog перед обновлением.
- Стабильная и бета-ветки npm-пакетов различаются: предварительную версию 1.0.0 следует внедрять осознанно.
Официальные ссылки
- Онлайн-редактор
- Документация
- Подключение ИИ-агента
- Журнал изменений
- GitHub
- Платформа Pascal
- Библиотека lingo
- Видеоуроки
- Discord
Следующий шаг
Pencil — агентный дизайн-канвас с MCP прямо в IDE
Pascal Editor полезен командам, которым нужно соединить пространственную модель, браузерный интерфейс и работу ИИ-агентов в одном процессе.
Если захотите обсудить, как это применить у себя или в команде — пишите в Telegram @pimenov


